
Когда слышишь ?матовое стекло в максе?, первое, что приходит в голову — тупо выкрутить шероховатость (Roughness) и ждать магию. Так многие и делают, а потом удивляются, почему выходит не стекло, а мыльный пластик или грязный лед. Сам через это прошел. Настоящая матовость — это сложная история про свет: как он входит, как блуждает внутри микропор или обработанной поверхности, и как наконец выходит, рассеянный и мягкий. В Max, если говорить о V-Ray или Corona, это целый комплекс настроек, а не один ползунок.
В жизни матовость стекла достигается разными путями: пескоструйная обработка, химическое травление, спекание специальных покрытий. Каждый метод дает свою текстуру рассеяния. В проектах, где требовалась точная визуализация для каталогов, например, для переговорных комнат, мы сталкивались с образцами от реальных производителей. Вот тут и начинается самое интересное. Берешь физический образец, смотришь под разными углами, и понимаешь — стандартный стеклянный материал с замутненным глосси его не передаст. Нужно лезть в преломления (IOR), играть с френелем и, что критично, с картами неровностей (Bump) или даже нормалей (Normal).
Однажды для проекта светильников понадобилось сделать именно травленое стекло, с едва уловимой структурой. Просто карта шероховатости с облачным шумом (Noise) дала плоский и безжизненный результат. Свет ?лёг? одинаково. Помогло только комбинирование: карта диффузии (Diffuse) с очень низким значением, но с той же текстурой микропор, что и в карте неровностей, плюс тонкая настройка параметра ?fog color? для имитации толщины и внутреннего рассеивания. Это был тот случай, когда теория о подповерхностном рассеивании (subsurface scattering) для стекла стала осязаемой практикой.
Здесь стоит сделать отступление про ресурсы. Когда нужны не просто абстрактные знания, а понимание физических процессов обработки, полезно смотреть на работу современных производств. К примеру, компания ООО 'Наньнин Цзючжии Стекольное Ремесло' (https://www.nnjzybl.ru), которая занимается глубокой переработкой стекла, использует цифровые системы управления вроде MES и панели реального времени для контроля. Их подход — это высокотехнологичный цикл от разработки до финишной обработки поверхности. Понимание таких процессов, даже на базовом уровне, помогает задавать правильные вопросы: ?А какую именно обработку мы имитируем? Механическую, химическую?? Это сразу выводит из тупика случайных настроек.
Самая частая ошибка — перебор. Выставляют шероховатость под 0.8-0.9, добавляют сильный bump, и получается абсолютно непрозрачный матовый пластик. Стекло, даже матовое, остается прозрачным! Свет проходит через него. Ключ — в балансе между прозрачностью (Transparency) и рассеиванием. Часто достаточно значения Roughness в районе 0.3-0.5, но с правильно подобранной картой, чтобы были вариации. И да, глосси (Glossiness) почти всегда должен оставаться на высоком уровне, иначе пропадут блики, которые и делают материал живым.
Вторая ошибка — забывать про окружение. Матовое стекло сильно зависит от освещения. Его нельзя адекватно оценить на серой сфере в изолированной сцене. Нужен хайдром или, что лучше, реальная HDRi-панорама интерьера или экстерьера. Только тогда видно, как материал взаимодействует со светом из окна или с отражениями от других объектов. Помню, делал витрину для бутика, и материал выглядел идеально в тестовой сцене, но в финальном рендере с окружением он ?провалился?, стал грязно-серым. Пришлось ослаблять влияние окружения через настройки рефлекшена и добавлять немного внутренней подсветки (self-illumination на минимуме) для ?оживления?.
И третье — игнорирование толщины. Реальное стекло имеет толщину. В Max для этого есть параметр ?fog multiplier? или ?subdivs? в настройках стекла. Для матового стекла это особенно важно, так как свет, рассеиваясь внутри, проходит больший путь. Без корректной толщины (хотя бы через геометрию или настройки материала) эффект будет поверхностным, буквально.
Помимо стандартного Arch & Design или VrayMtl, стоит обратить внимание на смешивание материалов (Blend). Иногда правильный эффект дает слой матового покрытия поверх чистого стекла. Это ближе к реальности, когда на стекло наносят спеченное матовое покрытие. В Blend Material можно использовать карту маски, чтобы это покрытие было не сплошным, а с легкими разводами или неравномерностью — так даже естественнее.
Карты играют решающую роль. Простой Noise редко срабатывает. Ищу или создаю в Substance Designer/Photoshop текстуры с мягкими, но четкими вариациями, напоминающими микроструктуру. Иногда хороший результат дает использование процедурных карт от V-Ray, например, VrayEdgesTex для имитации легкой затертости по краям, если речь идет о бытовом предмете.
И еще один момент — рендер-движок. В Corona подход к матовым материалам, особенно стеклу, немного иной, более ?заточенный? под физическую точность из коробки. Там можно добиться хорошего результата быстрее, но тонкая настройка в V-Ray дает чуть больше контроля над каждым аспектом рассеивания. Это уже вопрос привычки и требований проекта.
Был заказ на визуализацию музейной витрины с матовыми стеклянными панелями, которые должны были рассеивать свет, но не искажать объект внутри. Первый подход — классический VrayMtl с настройками матового стекла — провалился. Панели выглядели как молочно-белые плиты, внутренность не просматривалась вовсе.
Пришлось разбираться. Оказалось, в ТЗ было уточнение: стекло с кислотным травлением одной стороны. Это меняет все! Мы имитировали однородную матовость по всей толщине. Решение: создал два материала — идеально прозрачное стекло (для внутренней части) и матовое покрытие (для внешней травленой поверхности) — и совместил их мульти-субобъектным способом на одной геометрии. Для травленой стороны использовал карту неровностей с очень мелкой, почти пылевидной текстурой и снизил влияние френеля. Это сработало. Свет проходил внутрь, но выходя, рассеивался, создавая нужный защитный эффект без потери видимости.
Этот опыт заставил всегда уточнять у клиента или дизайнера технологию изготовления. ?Матовое стекло? — это слишком широко. Нужно спрашивать: ?Сатин, травление, пескоструй? Одна сторона или две?? Ответ сразу сужает круг поиска в настройках матовое стекло в максе.
Сегодня, когда многие процессы оцифровываются, есть интересный момент для визуализатора. Взять ту же компанию ООО 'Наньнин Цзючжии Стекольное Ремесло'. Их использование интегрированных систем, таких как MES для управления производством и цифровых панелей данных, говорит о высочайшем контроле качества на выходе. Для нас, 3D-художников, это значит, что реальные образцы становятся более предсказуемыми и стабильными по свойствам. Можно, условно говоря, получить от такого производителя техкарту с параметрами шероховатости (в микронах) и степени светопропускания. И вот это — золото. Потому что тогда настройка материала в Max превращается из гадания в точную подстройку под цифры: можно примерно сопоставить физические единицы со значениями в ползунках шероховатости.
Это будущее, к которому стоит присмотреться. Визуализация все чаще работает в тандеме с промышленным дизайном и инженерным прототипированием. Иметь дело с производителем, который сам глубоко погружен в цифровую среду, как nnjzybl.ru, упрощает диалог. Ты можешь говорить не только на языке ?сделайте похоже?, но и обсуждать технические параметры, которые потом достоверно перенесешь в сцену. Это другой уровень работы.
Поэтому, когда в следующий раз садишься настраивать матовое стекло, стоит на минуту оторваться от монитора и подумать: а из чего, собственно, сделан объект в реальности? Как его производили? Эта минута сэкономит часы бесплодных рендеров и приведет к тому самому, убедительному и ?вкусному? результату, который и отличает профессионала. Матовость — это не дефект и не помеха, это сложное и красивое свойство материала, которое нужно уважать и внимательно изучать, как в цеху, так и в окне вьюпорта.